Diablo / Characters / Einleitung
Allgemeines
Grundsätzlich haben alle drei Charakterklassen ihre Vor- und ihre Nachteile. Es gibt keinen Charakter, der grundsätzlich stärker als ein anderer ist.Entscheidet man sich für einen der Charaktere, sind die Spieltaktiken und Möglichkeiten in eine gewisse Richtung beschränkt. Mit einem Grundverständnis und einer bedachten Spielweise kann ein Charakter aber in jeder erdenklichen Schwierigkeitsstufe dieses Spieles problemlos bestehen.
Daneben gibt es immer sehr viele verschiedene Möglichkeiten einen Charakter zu spielen und wie man diesen ausrüstet. Betritt man erstmalig die Diablowelt, muß ein Charakter sich erst alle benötigten Gegenstände (nachfolgend Items) erspielen bzw. bei Händlern erkaufen. Somit stellen die gefundenen Items immer ein Mittel zum Zweck dar. Auf Itempools oder geschenkte Items zurückzugreifen verbietet sich aufgrund des Spielspasses von selbst.
So wird man in Diablo oft vor den Konflikt der richtigen Itemwahl gestellt sein, erhöht man eine Eigenschaft, muss man meist eine Verschlechterung einer anderen Eigenschaft in Kauf nehmen.
Die Suche nach der perfekten Ausrüstung endet wohl nie ganz.
Wirkung der Attribute
Strength (Str) Befähigt zum Tragen schwerer Waffen und Panzerungen. Strength steigert den physikalischen Damage bei allen Charakteren. Dexterity (Dex) Ist für den Warrior und die Rogue die wertvollste Eigenschaft. Dexterity beeinflusst:- die Chance To Hit (CTH oder auch einfach to hit), also die Chance den Gegner zu treffen (+1 CTH pro 2 Dex)
- die Armor Class (AC) (+1 AC pro 5 Dex)
- die Chance zu Blocken
- den Damage der Rogue
- die Manamenge
- die Wirkung von einigen Spells
- die CTH bei Spells, insbesondere wichtig bei gerichteten Spells wie Fireball
Combat
Ein paar grundsätzliche Informationen darüber, wie die zuvor genannten Attribute den Spielmechanismus beeinflussen, welche charakterspezifischen Unterschiede bestehen und welche Routinen prinzipiell in einem Kampf durchlaufen werden. In einem Kampf Spieler gegen Gegner werden folgende Schritte durchlaufen:- Im ersten Schritt wird geprüft, ob man den Gegner trifft bzw. selbst getroffen wird.
- Wurde ein Treffer ermittelt, wird in einem weiteren Schritt geprüft, ob evtl. ein Blocken zum Tragen kommt.
- Konnte der Treffer nicht geblockt werden, wird der Schaden ermittelt.
- Ist der Schaden hoch genug, kommt es zu einem Stun/Stun Lock.
Bsp. Real To Hit 120%, AC des Monsters 50, ergibt eine Trefferchance von 70%, d.h. durchschnittlich werden 7 von 10 Schlägen treffen.
Die im Charakterbildschirm angezeigte CTH ist nicht korrekt, sie ist in Wirklichkeit (deshalb Real To Hit) höher*1. So erhält der Warrior im Nahkampf einen unsichtbaren Bonus, die Rogue dagegen im Fernkampf den höchsten von allen Charakterklassen.
Spieler haben unabhängig von der eigenen CTH und der AC des Gegners immer eine 5%-ige Chance, den Gegner zu treffen und zu verfehlen.
Monster, die versteinert sind (Stone Curse), haben eine AC von 0.
Monster treffen immer, wenn das Verhältnis ihrer CTH zur AC des Spielers >=100% ist (keine Chance zu verfehlen) und haben ungeachtet der AC des Spielers und der eigenen CTH eine Dungeonlevel-abhängige Chance auf einen Autohit*2. Bei der Wahrscheinlichkeit eines Treffers mit magischen Angriffen, sind lediglich der Magic-Wert und das Monsterlevel von Bedeutung. Der Sorcerer erhält einen unsichtbaren Bonus*3. Die Anzeige der CTH im Charakterbildschirm haben nichts mit der CTH bei Spells zu tun. Blocken Wurde im ersten Schritt ein Treffer ermittelt (hat also die AC passiert), wird im zweiten Schritt geprüft, ob der Treffer/Angriff geblockt werden kann. Um blocken zu können, muss man in Diablo einen Schild tragen, darf sich nicht bewegen oder zaubern (Waffe benutzen ist möglich). Geblockt werden können lediglich physische Angriffe sowie einige magische Angriffe, wenn man gegen diese 0% resist hat (siehe auch "Blocken bei 0% resist" unter Spieltipps)*4.
Monster können dagegen grundsätzlich nicht blocken.
Für die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu blocken, sind der Dexterity-Wert, das Monster- und Characterlevel relevant*5. So ist es für eine Rogue ohne weiteres möglich, im Gegensatz zum Warrior*6, eine 100% Blockchance zu erreichen. Für ein effektives Blocken ist, neben einer hohen Blockchance, auch die Blockgeschwindigkeit von Bedeutung. Sie beträgt beim Warrior mit jedem Schild 0.1 Sekunden, was von den anderen Charakteren nur mit einem "Fast-Block-Schild" (Stormshield, Holy Defender, fast block Suffix) erreicht werden kann. Somit müssen bei einer 100%-igen Blockchance, mindestens 2 Treffer in 0.1 Sekunden durchkommen, um Schaden zu erhalten. Schadensermittlung Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den von Monstern empfangenen Schaden zu verringern (wirken in der angegebenen Reihenfolge):
- 1. Items mit -damage taken from enemies (dfe)
- 2. Resistance (maximal -75% Damage)
- 3. Mana Shield (-33% Damage)
- Bloodstar eines SoulBurners in Hell-Hell, Damage: 10-146
- Ausrüstung eines Spielers: Scavenger Carapace (-15 dfe), 75% resist Magic, Manashield
ohne Scavenger Carapace = 24.33*7,8 Den Schaden, den ein Spieler bei einem Monster anrichtet, entspricht, bei physischen Angriffen, im wesentlichen dem, der im Charakterbildschirm angezeigt wird*9. Bei magischen Angriffen, wird der Schaden in erster Linie durch Resistenzen des Gegners geschmälert*10. Stun/Stun Lock Ist der erlittene Schaden hoch genug (Schaden > Characterlevel*11), durchläuft der Spieler eine Ohnmachtsphase (Stun), auch als Hit Recovery bezeichnet, in der man nicht reagieren kann (nicht zuschlagen, nicht blocken, nicht laufen, nicht zaubern). Wird man in dieser Ohnmachtsphase erneut getroffen, spricht man von einem Stun Lock, was unweigerlich zum Tod führt*12. Die Hit Recovery kann durch Items mit entsprechendem Suffix (balance, stability, harmony) verkürzt werden. Der Warrior hat von Natur aus die schnellste Hit Recovery, der Sorcerer die langsamste.*13 Magische Angriffe können nur dann stunnen, wenn der Gegner gegen die entsprechende Magieart keine Resistenzen hat und der Spell dafür geeignet ist (siehe auch Hinweise zu Spells). Für Spieler ist es wichtig, Monster stunnen zu können (Damage > mlvl+3), um
- a) ihnen nicht die Chance zu geben, den Spieler zu attackieren und ihn evtl. selbst in eine Hit Recovery zwingen
- b) sie daran zu hindern, aus der Schusslinie zu laufen*14.
*1 CTH im Charakterbildschirm: 50 + Dex/2 + ToHititems
Echte CTH im melee: 50 + Dex/2 + ToHititems + clvl + bonus (bonus bei Warrior 20, bei allen anderen 0)
Echte CTH im range (Bogen): 50 + Dex/2 + ToHititems + clvl + bonus - distance*distance/2 (bonus bei Warrior 10, Rogue 20, Sorcerer 0) *2 CTH bei Monstern: [30 + ToHitbase,monster + 2*mlvl] - [Dex/5 + ACitems,player + 2*clvl]
Die Dungeonlevel-abhängige Komponente greift jetzt und zwar,
ist das Ergebnis der oberen 2 Terme:
< 15, setze es auf 15
< 20, setze es auf 20 auf dlvl14
< 25, setze es auf 25 auf dlvl15
< 30, setze es auf 30 auf dlvl16
Daraus ergibt sich die endgültige CTH.
Ein Treffer wird letztendlich erzeugt, wenn [(eine Zufallszahl zwischen 1-100) < CTH] ist. *3 CTH bei Spells: 50 + Mag + bonus (bonus bei Sorcerer 20, bei allen anderen 0)
Die endgültige CTH ergibt sich, wenn man das Monsterlevel gegenrechnet, in der Form:
50 + Mag + bonus - 2*mlvl *4 In Hellfire kann ein Monk mit Stab blocken und es können, unabhängig der eigenen Resistenzen, magische Angriffe geblockt werden. *5 Chance auf Block: Dex + 2*(clvl - mlvl) *6 Aufgrund eines Bugs, scheinen implementierte Block-Boni (ähnlich den unsichtbaren CTH-Boni) nicht zu funktionieren (er wäre beim Warrior am höchsten). *7 Randbemerkung zu -dfe Items:
- Da diese als erste zur Anrechnung kommen, ist ihre Wirkung (hohe bis maximale Resistenz vorausgesetzt) sehr gering. Selbst die -15 Damage des Scavenger Carapace werden auf netto 2.5 weniger Damage pro Treffer verringert. Items mit -1...-6 dfe bringen sogut wie nichts.
- Einen physischen Treffer würde das Scavenger Carapace (mit MS) zwar um 10 verringern, allerdings würde man mit einer high-AC Plate sehr viel seltener getroffen werden.
____________________________________
Letzte Aktualisierung: 29.09.2006
Kontakt: webmaster@darkexile.de
©1997 - 2006 darkexile.de
Diablo®, Battle.net®
©1996 - 2006 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Diablo, Battle.net and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.
Letzte Aktualisierung: 29.09.2006
Kontakt: webmaster@darkexile.de
©1997 - 2006 darkexile.de
Diablo®, Battle.net®
©1996 - 2006 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Diablo, Battle.net and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.