Diablo / Characters / Einleitung

Allgemeines

Grundsätzlich haben alle drei Charakterklassen ihre Vor- und ihre Nachteile. Es gibt keinen Charakter, der grundsätzlich stärker als ein anderer ist.
Entscheidet man sich für einen der Charaktere, sind die Spieltaktiken und Möglichkeiten in eine gewisse Richtung beschränkt. Mit einem Grundverständnis und einer bedachten Spielweise kann ein Charakter aber in jeder erdenklichen Schwierigkeitsstufe dieses Spieles problemlos bestehen.
Daneben gibt es immer sehr viele verschiedene Möglichkeiten einen Charakter zu spielen und wie man diesen ausrüstet. Betritt man erstmalig die Diablowelt, muß ein Charakter sich erst alle benötigten Gegenstände (nachfolgend Items) erspielen bzw. bei Händlern erkaufen. Somit stellen die gefundenen Items immer ein Mittel zum Zweck dar. Auf Itempools oder geschenkte Items zurückzugreifen verbietet sich aufgrund des Spielspasses von selbst.
So wird man in Diablo oft vor den Konflikt der richtigen Itemwahl gestellt sein, erhöht man eine Eigenschaft, muss man meist eine Verschlechterung einer anderen Eigenschaft in Kauf nehmen.
Die Suche nach der perfekten Ausrüstung endet wohl nie ganz.

Wirkung der Attribute

Strength (Str)

Befähigt zum Tragen schwerer Waffen und Panzerungen. Strength steigert den physikalischen Damage bei allen Charakteren.

Dexterity (Dex)

Ist für den Warrior und die Rogue die wertvollste Eigenschaft.

Dexterity beeinflusst:

Magic (Mag)

Wichtigstes Attribut des Sorcerers. Befähigt zum Erlernen hochwertiger Spells und deren Steigerung.

Darüberhinaus beeinflusst Magic:

Vitality (Vit)

Bestimmt die Hitpoints der Charaktere, insbesonders die des Warriors.

Combat

Ein paar grundsätzliche Informationen darüber, wie die zuvor genannten Attribute den Spielmechanismus beeinflussen, welche charakterspezifischen Unterschiede bestehen und welche Routinen prinzipiell in einem Kampf durchlaufen werden.

In einem Kampf Spieler gegen Gegner werden folgende Schritte durchlaufen:

Trefferermittlung

Um die Wahrscheinlichkeit eines Treffers zu ermitteln, wird bei physischen Angriffen die Chance To Hit mit der Armor Class gegengerechnet.
Bsp. Real To Hit 120%, AC des Monsters 50, ergibt eine Trefferchance von 70%, d.h. durchschnittlich werden 7 von 10 Schlägen treffen.
Die im Charakterbildschirm angezeigte CTH ist nicht korrekt, sie ist in Wirklichkeit (deshalb Real To Hit) höher*1. So erhält der Warrior im Nahkampf einen unsichtbaren Bonus, die Rogue dagegen im Fernkampf den höchsten von allen Charakterklassen.
Spieler haben unabhängig von der eigenen CTH und der AC des Gegners immer eine 5%-ige Chance, den Gegner zu treffen und zu verfehlen.
Monster, die versteinert sind (Stone Curse), haben eine AC von 0.
Monster treffen immer, wenn das Verhältnis ihrer CTH zur AC des Spielers >=100% ist (keine Chance zu verfehlen) und haben ungeachtet der AC des Spielers und der eigenen CTH eine Dungeonlevel-abhängige Chance auf einen Autohit*2.

Bei der Wahrscheinlichkeit eines Treffers mit magischen Angriffen, sind lediglich der Magic-Wert und das Monsterlevel von Bedeutung. Der Sorcerer erhält einen unsichtbaren Bonus*3. Die Anzeige der CTH im Charakterbildschirm haben nichts mit der CTH bei Spells zu tun.

Blocken

Wurde im ersten Schritt ein Treffer ermittelt (hat also die AC passiert), wird im zweiten Schritt geprüft, ob der Treffer/Angriff geblockt werden kann. Um blocken zu können, muss man in Diablo einen Schild tragen, darf sich nicht bewegen oder zaubern (Waffe benutzen ist möglich). Geblockt werden können lediglich physische Angriffe sowie einige magische Angriffe, wenn man gegen diese 0% resist hat (siehe auch "Blocken bei 0% resist" unter Spieltipps)*4.
Monster können dagegen grundsätzlich nicht blocken.
Für die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu blocken, sind der Dexterity-Wert, das Monster- und Characterlevel relevant*5. So ist es für eine Rogue ohne weiteres möglich, im Gegensatz zum Warrior*6, eine 100% Blockchance zu erreichen.

Für ein effektives Blocken ist, neben einer hohen Blockchance, auch die Blockgeschwindigkeit von Bedeutung. Sie beträgt beim Warrior mit jedem Schild 0.1 Sekunden, was von den anderen Charakteren nur mit einem "Fast-Block-Schild" (Stormshield, Holy Defender, fast block Suffix) erreicht werden kann. Somit müssen bei einer 100%-igen Blockchance, mindestens 2 Treffer in 0.1 Sekunden durchkommen, um Schaden zu erhalten.

Schadensermittlung

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den von Monstern empfangenen Schaden zu verringern (wirken in der angegebenen Reihenfolge): Beispiel: Min-Damage:

10 -15 (dfe) = 0, ist der Schaden kleiner 1, wird er auf 1 gesetzt

Max-Damage:

146 -15 (dfe) = 131 * 0.25 (resis) = 32.72 * 2/3 (Manashield) = 21.83
ohne Scavenger Carapace = 24.33*7,8

Den Schaden, den ein Spieler bei einem Monster anrichtet, entspricht, bei physischen Angriffen, im wesentlichen dem, der im Charakterbildschirm angezeigt wird*9. Bei magischen Angriffen, wird der Schaden in erster Linie durch Resistenzen des Gegners geschmälert*10.

Stun/Stun Lock

Ist der erlittene Schaden hoch genug (Schaden > Characterlevel*11), durchläuft der Spieler eine Ohnmachtsphase (Stun), auch als Hit Recovery bezeichnet, in der man nicht reagieren kann (nicht zuschlagen, nicht blocken, nicht laufen, nicht zaubern). Wird man in dieser Ohnmachtsphase erneut getroffen, spricht man von einem Stun Lock, was unweigerlich zum Tod führt*12. Die Hit Recovery kann durch Items mit entsprechendem Suffix (balance, stability, harmony) verkürzt werden. Der Warrior hat von Natur aus die schnellste Hit Recovery, der Sorcerer die langsamste.*13

Magische Angriffe können nur dann stunnen, wenn der Gegner gegen die entsprechende Magieart keine Resistenzen hat und der Spell dafür geeignet ist (siehe auch Hinweise zu Spells).

Für Spieler ist es wichtig, Monster stunnen zu können (Damage > mlvl+3), um Beispiel:

Ein Blood Knight hat ein Monsterlevel (mlvl) von 30 auf Normal, 45 Nightmare und 60 auf Hell. Somit ist ein Minimum-Schaden von 33, 45, 63 anzustreben, um (eine entsprechend hohe CTH vorausgesetzt) diesen nahezu immer stunnen zu können.

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*1 CTH im Charakterbildschirm: 50 + Dex/2 + ToHititems
Echte CTH im melee: 50 + Dex/2 + ToHititems + clvl + bonus (bonus bei Warrior 20, bei allen anderen 0)
Echte CTH im range (Bogen): 50 + Dex/2 + ToHititems + clvl + bonus - distance*distance/2 (bonus bei Warrior 10, Rogue 20, Sorcerer 0)

*2 CTH bei Monstern: [30 + ToHitbase,monster + 2*mlvl] - [Dex/5 + ACitems,player + 2*clvl]
Die Dungeonlevel-abhängige Komponente greift jetzt und zwar,
ist das Ergebnis der oberen 2 Terme:
< 15, setze es auf 15
< 20, setze es auf 20 auf dlvl14
< 25, setze es auf 25 auf dlvl15
< 30, setze es auf 30 auf dlvl16
Daraus ergibt sich die endgültige CTH.
Ein Treffer wird letztendlich erzeugt, wenn [(eine Zufallszahl zwischen 1-100) < CTH] ist.

*3 CTH bei Spells: 50 + Mag + bonus (bonus bei Sorcerer 20, bei allen anderen 0)
Die endgültige CTH ergibt sich, wenn man das Monsterlevel gegenrechnet, in der Form:
50 + Mag + bonus - 2*mlvl

*4 In Hellfire kann ein Monk mit Stab blocken und es können, unabhängig der eigenen Resistenzen, magische Angriffe geblockt werden.

*5 Chance auf Block: Dex + 2*(clvl - mlvl)

*6 Aufgrund eines Bugs, scheinen implementierte Block-Boni (ähnlich den unsichtbaren CTH-Boni) nicht zu funktionieren (er wäre beim Warrior am höchsten).

*7 Randbemerkung zu -dfe Items:
*8 Nachkommastellen beim Damage werden gespeichert und auf den nächsten Treffer angerechnet.

*9 Faktoren, die nicht im Charakterbildschirm angezeigt werden sind z.B. kritische Treffer (doppelter Schaden), Modifikatoren bezüglich Waffen- zur Monsterart (Clubs *1.5 gegen Undeads bzw. /2 bei Animals und umgekehrt bei Swords) oder 3-fach Schaden mit Civerb's Cudgel gegen Demons.

*10 Konkret also nur 1/4 Schaden. Im PvP machen Spells nur den halben Schaden.

*11 Unter Verwendung des Manashields, wird, aufgrund eines Bugs, eine Hit Recovery nur eingeleitet, wenn der Schaden gleichzeitig weniger als das aktuelle Leben beträgt. Also current Life > Damage > clvl.

*12 Um einem Stun Lock zu entgehen, kann man versuchen, sich diagonal vom Gegner zu entfernen. Phasing (mit dem man normalerweise keinen Hotkey belegt hat) ist schneller gezaubert, als ein Teleport.

*13 Warrior 0.30, Rogue 0.35, Sorcerer 0.40 sec.

*14 Knock Back Effekte auf Bögen (Windforce) machen sich negativ bemerkbar, da sie den Gegner aus dem Stun Lock "schubsen".