Diablo / Tipps / Spieltaktiken

Grundlegendes

Das wichtigste, was man verinnerlichen sollten: Ein Coop-Spiel ist kein Wettbewerb.
Man sollte sich abgewöhnen, ständig auf die eigenen Erfahrungspunkte zu schielen und Solo-Kamikaze Aktionen unterlassen. Auch wenn man dadurch vielleicht den ein oder anderen Boss nicht selber tötet. Für reine XP- und Item-Games kann man Solo spielen. In einem Coop-Spiel sollte der gemeinsame Spaß am Spiel und die Effketivität des Teams an erster Stelle stehen.
Wie der Name erahnen lässt, geht man in einem Coop-Spiel gemeinsam vor. Dies erfordert natürlich ein gewisses Maß an Auge für die Mitspieler. Sprechen Sie sich also ab. Betreten Sie erst dann ein neues Level, wenn das vorige komplett gesäubert ist (bzw. wenn man sich darauf geeinigt hat, in einem anderen Level weiterzumachen), und alle Ihre Mitspieler davon informiert worden sind. Kommunizieren Sie mit Ihren Mitspielern. Informieren Sie sie z.b., wenn Sie ein Item gefunden haben oder in der Stadt angeboten bekommen, das Ihre Mitspieler eventuell gebrauchen könnten.
Wenn Mana/Tp-Scrolls in ausreichender Menge verfügbar sind (sprich: Immer, es sei denn man spielt mit low-lvl Chars), sollte man dafür sorgen, daß das eigene TownPortal immer auf dem aktuellen Dungeonlevel steht, und daß sich keine Monster in unmittelbarer Nähe befinden. Falls doch mal ein Mißgeschick passiert und das TP von Monstern überrannt wird, unbedingt die Mitspieler rechtzeitig warnen.
Es ist sehr nützlich, wenn man ein wenig über seine Mitspieler weiss, was der Fall sein sollte, wenn man öfters mit ihnen zusammenspielt. Wenn man oft in ähnlicher Besetzung spielt, ist das ein Vorteil, den man nutzen sollte, indem man den Spielstil der Begleiter kennenlernt, wozu auch das verwendete Setup gehört. Wenn man z.b. eine low-AC Archer Rogue im Team hat, benötigt diese eher ein paar unterstützende oder sogar rettende Stonecurses als ihre Schwester, die von einer dicken Awesome Plate geschützt ist.

Verhalten in den Dungeons

Entfernen Sie sich nicht zu weit von Ihren Mitspielern. Am besten, man bleibt immer in Sichtweite. Während des Kampfes bleibt nicht viel Zeit, zu reden. Daher sollte man lernen, das Verhalten der Mitspieler richtig zu deuten:
Wenn der Mitspieler Bildschirm vor einem in unbekanntes Gebiet läuft und plötzlich umdreht, ist davon auszugehen, daß er eine große Monster-Gruppe aktiviert hat, die einen taktischen Rückzug erfordert. Rennen Sie also nicht weiter in seine Richtung, sondern ziehen Sie sich gemeinsam zurück.
Bleibt ein Char kurz stehen, wird er wahrscheinlich seinen Belt nachfüllen, sein Equipment anpassen, oder eine Text-Nachricht tippen. Warten Sie halt ein paar Sekunden ab, bevor Sie weitermachen. Bei Abwesenheit vom Computer sollte man natürlich die Mitspieler davon informieren :).
Auf der anderen Seite sollte man auch versuchen, die eigenen Handlungen für die Mitspieler eindeutig erscheinen zu lassen. Man sollte z.B. nicht ständig das Angriffsziel wechseln. Sonst darf man sich im Nachhinein nicht beschweren, wenn man ein paar Pfeile oder FBs abbekommen hat.
Sehr nützlich ist die Verwendung der Makro-Tasten F9 F12 für häufig verwendete Rufe. Man kann diese Makros durch Editieren der Datei diablo.ini im Spielverzeichnis anpassen.
Besonders wichtig ist es natürlich, zu erkennen, wenn einer der Kameraden schnelle Hilfe braucht. Dies trifft besonders auf Situationen zu, in denen ein Charakter im Stunlock hängt:
Hier helfen nur ein paar schnelle Stonecurses.
Die meisten Probleme treten gewöhnlicherweise auf, wenn Fernkämpfer in Coop-Games agieren, da Pfeile und Spells nunmal nicht nur Monster verletzen.

Als Fernkämpfer

Achten Sie immer darauf, daß Ihre Schusslinie frei ist und feuern Sie im Zweifelsfall nicht! Wenn sich einer Ihrer Teamkameraden im Nahkampf mit einem Monster befindet und dadurch Ihre Schusslinie blockiert, müssen Sie sich eine neue, freie Feuerlinie erlaufen. Der Nahkämpfer sollte im Zweifelsfall immer der sein, der seine Position beibehält, auch dann, wenn er wie ein Tölpel in die Pfeilsalve seiner begleitenden Rogue gelaufen ist. Wenn der Nahkämpfer sich bewegt, verliert er sein Blocking, und riskiert, vom Gegner gestunnet zu werden, womit niemandem geholfen ist.
Warrior und Rogues in S/S Setup sollten darauf achten, den Fernkampf-Chars wenn irgend möglich eine gute Schusslinie zu eröffnen. Wenn Sie als Nahkämpfer einmal ein Ziel verfolgen, dann bleiben sie nach Möglichkeit dabei. Dadurch bieten sie Ihren Begleitern die Möglichkeit, sich auf freie Ziele zu konzentrieren. Ein Warrior, der wie wild in einem Witch-Pack hin und herläuft, wird zwangsläufig auch Freund-Feuer kassieren und das tut in der Regel mehr weh als ein paar Blood-Stars. Man sollte aus dem selben Grund auch die Telekill-Aktivitäten etwas einschränken, wenn man nicht alleine in den Dungeons unterwegs ist. Im Kampf gegen gemischte Monstergruppen (Nah- und Fernkampfmonster) ist es erstrebenswert, die Monster so aufzuteilen, daß Nah- Gegen Nah- und Fern- gegen Fernkämpfer stehen. Dies effektiv hinzukriegen, erfordert etwas Übung, aber mit ein wenig Erfahrung und der Hilfe von Stonecurse und Teleport ist es meist sehr gut machbar.
Man kann als Fernkämpfer durchaus mit Pfeilen in einen laufenden Nahkampf eingreifen, solange man die richtige Schusslinie wählt.

Die Rogues in diesem Bild machen alles richtig:
Freie Schusslinie erlaufen
Die westliche Rogue (ohne Manashield) hat eine freie Schusslinie auf den Knight (der Screenshot stammt aus einer Mod man denke sich einfach einen BloodKnight an dieser Stelle) und nutzt diese, um den Warrior zu unterstützen und Erfahrungspunkte zu teilen.
Die östliche Rogue (am Manashield zu erkennen) hat erkannt, daß sie keine freie Schussbahn hat und umläuft den Warrior. Wenn sie ein Feld nord-östlich des Warriors angekommen ist, hat sie eine freie Schusslinie.
Optimalerweise wird sie sofort die angreifende Witch registrieren, sich 1 weiteres Feld nach Norden bewegen, um die Witch in den Stunlock zu nehmen und dem Warrior somit weitere Blood-Stars ersparen.
Der Warrior hätte sich auch 1 Feld nach Süden zurückziehen können, um dem Feuer der Hexe zu entgehen und diese um die Ecke in das Schussfeld der Rogues zu locken. Hier hat er sich wahrscheinlich dagegen entschieden, um dem Knight keinen freien Schlag zu verschaffen (ein Char, der sich bewegt, kann nicht blocken).
Dieses Beispiel soll zeigen, daß es oft besser ist, sich in eine vernünftige Position zu bringen, als blindlings draufzuballern. Oftmals ist einfaches Abwarten auch die beste Wahl. Besonders dann, wenn man gegen hoch überlegene Gegner agiert, denn dann sollte man vermeiden, überflüssig viele Monster zu aktivieren.

Besonders gefordert, sich im Coop zu zügeln, sind natürlich Magier, da ihre Spells die mit Abstand vernichtendste Waffe in Diablo sind. Ein Magier kann im Solo wie ein Berserker durch die meisten Hell/Hell Level wetzen, doch im Coop ist das überhaupt kein schönes Verhalten und wird für einigen Frust bei den Mitspielern sorgen.
Beim Einsatz von Fireball muss man immer bedenken, daß er einen Splash-Damage erzeugt, d.h. daß auch die zum Zielfeld angrenzenden Felder Schaden nehmen. Feuern sie also niemals mit FB in einen laufenden Nahkampf.
Noch wichtiger ist es, Chainlightning richtig zu kontrollieren. Generell sollte CL nur dann eingesetzt werden, wenn die Monster alle in einer Richtung von der Party stehen. Nur dann ist CL gut zu kontrollieren. CL wird in guten Coop-Games nur selten eingesetzt, aber wenn er richtig verwendet wird, dann zeigt er durchschlagende Wirkung. Dabei liegt es hauptsächlich in der Verantwortung der "Front-Kämpfer", die Bahn für den CL-Einsatz freizumachen. Wenn diese eine aktivierte Monster-Gruppe als "CL-würdig" einstufen (auf Resists achten!), sollten sie dies dem Magier (bzw dem anderen CL-Char) mitteilen. Das muß sehr schnell gehen, denn wenn die Monster beginnen, die Gruppe zu überrennen und einzukreisen, ist es zu spät, dann verliert CL seine kontrollierte Gewalt. Ein entsprechendes Text-Makro ist hier sehr hilfreich. Sobald das CL-Kommando gesendet wird, sollten sich die Chars hinter den CL-er teleportieren. Nun hat dieser eine freie Schusslinie und kann es den Gegnern so richtig geben :)
Als Alternative zu CL bietet sich Lightning an. Ihre Ohren-Quote wird deutlich sinken, wenn sie die 3 Lava Maws vor ihnen stonen und mit Lightning angehen, anstatt wie eine wildgewordene Sau mit CL draufzuheizen.
Generell sind Magier und andere Chars in Magier-Setups in Coop-Games darauf angewiesen, daß ihre Mitstreiter ihnen im richtigen Moment freie Bahn machen. Ein Warrior, der sich im Nahkampf gegen eine Gruppe Knights befindet, die plötzlich von der magiekundigen Nachhut gestoned wird, kann sich zum Beispiel zurückziehen, um dem Magier die Kills zu überlassen.

Der Warrior in diesem Beispiel hat genau das getan. Dem Mage das überlassen
Der Magier kann ohne Behinderung die Knights FB-en und ein paar Punkte einsammeln. Der Warrior hält sich hier zurückgezogen in Bereitschaft. Dadurch kann er dem attackierenden Magier notfalls mit ein paar Stonecurses aushelfen, falls die Knights zu früh wieder auftauen. Außerdem steht er als Deckung zur Verfügung, falls noch weitere Monster überraschend auftauchen. Verbesserungswürdig ist in diesem Beispiel die Entfernung des Magiers zu den Zielen. Ein paar Felder mehr Abstand hätten zusätzliche Sicherheit bedeutet. Der zweite Mage im Team sieht, daß er hier nicht benötigt wird, und orientiert sich derweil weiter nach Norden.

Ein Spell, der Magiern im Coop sehr gute Dienste leistet, ist Guardian. Dieses kleine Wunderding vereint mehrere Vorteile in sich: Besonders auf Leveln nützlich, auf denen ein Teil der Monster feuer-imun ist. Diese werden durch Guardian nicht aktviert und dadurch von ihren nicht-imunen Kumpanen getrennt. Im gesunden Maße eingesetzt, bietet Guardian dem Mage die Möglichkeit, sich auch in unübersichtlichen Gefechten einzubringen, ohne nur zu stonen. Man sollte es nur nicht übertreiben und den ganzen Screen mit Guardians zupflastern, denn auch befreundete Chars nehmen durch Guardian-Schüsse Schaden. Da dieser allerdings nicht allzu groß ist, sind ~10 wohlpositionierte Guardians eigentlich nie verkeht.
Abzuraten ist vom Guardian-Einsatz in Gefechten mit beteiligten Mitstreitern, wenn diese keinen Fire Resist haben. Dann führen die FBolts nämlich doch zu erheblicher Damage, vor allem aber üblem Blocklock. Also vorher informieren.
Der Magier selber wird durch seine eigenen Guardians nicht verletzt. Beim Einsatz von Guardian (wie bei jedem anderen Spell auch) in jedem Fall im Hinterkopf behalten, daß man leicht ein paar zusätzliche Monster aktiviert.

Auch ein high-lvl Golem kann dem Magier im Coop ein paar zusätzliche XPs verschaffen, ohne die Hälfte seiner Party zu PK-en. Der Golem wird zwar von allen Fernkämpfern auf dem Level gesehen und attackiert, doch diese werden nicht im eigentlichen Sinne aktiviert, d.h. sie bewegen sich nicht, sondern feuern nur und das auch nur auf den Golem. Große Horden Nahkämpfer kann ein Golem auch nicht aktivieren, da er alleine gegen un-gestonete Nahkämpfer sehr schnell den Kürzeren zieht. Golem mag nicht allzu effektiv erscheinen, doch er ist in jedem Fall recht risikolos einzusetzen, und was sind schon 90 Mana für einen high-lvl Sorcerer?