Diablo / Spells / Wichtigste Spells

Fireball

Typ: Fire
Buch: Ja

Aufgrund seiner großen Zerstörungskraft bei geringem Manaverbrauch ist dieser Zauberspruch wohl auf jeder Hot-Key-Belegung entwickelter Charaktere zu finden. Ein Feuerball richtet im Ziel einen gewaltigen Schaden an, zusätzlich sorgt der sog. Splash für einen weiteren Schaden in gleicher Größe im Ziel selbst und auf den angrenzenden Feldern (der Splash-Effekt geht verloren, wenn der Fireball auf seinem Weg zum Ziel über Hindernisse, wie z.B. Kisten oder Fässer, geflogen ist). Abhängig ist der Schaden sowohl vom Character-Level als auch vom Spell-Level, die Geschwindigkeit nimmt mit höherem Spell-Level zu (maximale Geschwindigkeit ab slvl 17).
Fireball gehört zu den sog. "gerichteten Spells", an Stelle des ToHit-Wertes wird der Wert "Magic" für die Berechnung der Trefferchance herangezogen.
Tip: Auch "Nicht-Zauberer" können Monsterhorden bekämpfen wenn der Fireball augenscheinlich sehr selten trifft:
Ein Monster in der Mittte der Horde wird versteinert und darauf den Fireball abschiessen.

Chain Lightning

Typ: Lightning
Buch: Ja

Ähnlich wie der Fireball ist dieser Spruch bei richtigem Einsatz sehr effektiv. Zu jedem Monster innerhalb der Reichweite sowie zusätzlich in Feuerrichtung entsteht ein Blitz, auch wenn die Monster sich z.B. hinter Wänden befinden. Der Schaden des Blitzes selbst hängt nur vom Charakter-Level ab, der Spell-Level bestimmt die Reichweite.
Dieser Spruch ist bekannt für die sog. "Gaps" d.h. es entstehen bei einer großen Anzahl von Monstern (die Chance ist bei höherer Reichweite natürlich um so größer) Löcher in den Blitzketten. Um diesen lästigen Effekt zu vermeiden, kann es durchaus sinnvoll sein, den Level des Spells bei etwa 9-11 zu belassen. Da der Spruch wie erwähnt auch Ziele durch die Wände anpeilt (aber natürlich nicht trifft) ist er gerade im Multiplayer-Spiel vorsichtig anzuwenden und erfordert etwas Übung bei der Wahl der richtigen Position. Leicht kann ein neben einem stehender Charakter ungewolltes Opfer einer Massenentladung werden.
Tip: Das in Nahkämpfen gern angewendete Zurückziehen in eine Ecke ist auch für die (ggf. zusätzliche) Anwendung des Chain Lightnings gut. Gaps entstehen, wenn zu viele Monster in Scan-Reichweite des CL sind, wenn das Programm mehr Sprites darstellen soll als es darf (limitiert von den Programmierern, um die zu übertragenden Daten im Multiplayerspiel nicht ins Unendliche gehen zu lassen).

Um Gaps zu vermeiden kann man : Am effektivsten ist der CL gegen viele Monster, die als geballte Gruppe auf den Spieler zukommen. Dadurch werden Monster nicht nur von dem CL-Strahl, der ihm zugedacht ist, getroffen, sondern auch noch von all denen, die auf die Vor- und Hinter"männer" gerichtet sind.

Stone Curse

Typ: Speziell
Buch: Ja

Mit diesem Spruch lassen sich einige unangenehme Situationen meistern. Das Ziel wird einfach für einige Zeit versteinert und ist damit entweder leichtes Opfer (die AC ist dann 0, so ist Treffen kein Problem mehr) oder zumindest ein Angreifer weniger. Magier benutzen diesen Spruch gerne, um z.B. die dreifach immunen Gegner zu bewältigen oder Mitstreitern in einer Umklammerung zur Seite zu stehen. Warrior und Rogues kann der Spruch auch in Situationen nutzen, in denen der Damage nicht zum Stun der Monster ausreicht, ein Gegner, der trotz Beschuß weiterläuft und bis zu seinem Tode auf einen einprügelt, kann nämlich sehr unangenehm sein.
Die Dauer der Versteinerung hängt vom Spell-Level ab, das Maximum von 12 Sekunden wird bereits mit Level 9 erreicht.
Tip: Da Stone Curse auch durch Wände hinweg anwendbar ist, kann man (ggf. mit zusätzlicher Infravision) den Spell auch "vorbeugend" einsetzen.

Mana Shield

Typ: Speziell
Buch: Ja

Dieser Spruch ist für jeden Magier von lebenswichtiger Bedeutung, oft wird er auch von Rogues angewendet. Nach Auslösen erscheint eine goldene Kugel über dem Kopf welche mit zweierlei Effekten verbunden ist. Ein Stun/Stun-Lock läßt sich allerdings dadurch nicht vermeiden, da die Schadensminderung erst nach Feststellung des Stuns erfolgt.

Guardian

Typ: Fire
Buch: Ja

Eine dreiköpfige Hydra wächst beim Auslösen an der gewünschten Stelle aus dem Boden und schießt Firebolts auf die Gegner ab, hinter Wände läßt sich ein Guardian nicht setzen. Wegen seiner Flexibilität ist auch dieser Spell sehr beliebt. Man kann ihn als "Vorhut" in unerforschte Räume stellen, beim Rückzug als Feuerschutz benutzen oder sich selbst mit einer Anzahl dieser Wächter umgeben um zusätzliche Unterstützung beim Nahkampf zu haben. Da sich nicht nur ein einzelner Guardian sondern eine ganze "Batterie" aufstellen läßt, kann man eine nützliche Feuerkraft erzeugen.
Nachteilig ist, daß der Guardian die Resistenzen und Immunitäten der Gegner nicht kennt und es dadurch leicht passieren kann, daß er auf ein immunes feuert und ein anderes feuerempfindliches unbehelligt läßt.
Der Damage eines Guardians entspricht der Damage des Fire-Bolt Spells. Der im Spellbook bei Guardian angezeigte Damage ist also falsch. Die Dauer hängt vom Spell- und Charakterlevel ab und beträgt maximal 24 Sekunden.
Tip: Der Guardian ist ein sehr guter Scout, sehr nützlich, um Bow-Rogues und Magier vor Hidden Monster zu warnen, speziell die Illusion Weaver sind sehr tückisch, da sie erst auf dem Feld direkt neben dem Spieler auftauchen.
Noch zum Thema "Vorhut": Stellt man einen Guardian in einen Raum, den man selbst nicht einsieht - und er fängt an zu schießen, so lockt er entweder feuerempfindliche Monster schön einen nach dem anderen an - oder warnt vor feuerimmunen Monster (wenn er schießt, aber kein "Grunz" Laut zu hören ist und kein Monster um die Ecke kommt).
Der Guardian hat sicher schon unendlich oft einen Magier vor einem hinter der Ecke lauernden Lava Maw gewarnt :)

Teleport

Typ: Speziell
Buch: Ja

Ob Angriff oder Defensive, Teleport ist das Mittel um sich schnell zu bewegen: Man wird, auch durch Wände hindurch, an den gewünschten Zielpunkt (innerhalb des Bildschirms natürlich) befördert. Beim Einsatz zwecks Rückzug sollte man aber beachten, daß die benötigte Zeit für den Spruch relativ lang ist und daher ggf. zeitig genug benutzt werden sollte.
Tip: Oft wird der Nutzen für den schnellen Angriff unterschätzt:
Ob Telekill durch den Krieger oder z.B. Heranteleportieren an gestonte Triple-Immune-Monster durch Magier - hier kann der Spell von sehr großem Nutzen sein.
Auch für Bow-Rogues hat der Spell seinen Nutzen, z.B. wenn es darum geht, sich einer größeren Gruppe von z.B. Rittern zu entziehen - so lange schießen, bis sie fast auf Schlagdistanz heran sind und dann Schwupp - mit einem Teleport eine Bildschirmbreite von ihnen abrücken und weiterfeuern. Im Vergleich zum einfachen Wegrennen hat man nach dem Teleport deutlich mehr Zeit, bis die Monster wieder heran sind.

Healing

Typ: Speziell
Buch: Ja

Zur Wirkung gibt es nicht viel zu sagen. Mana wird benutzt um die Life-Points wieder zu erhöhen bzw. ganz zu füllen. Wieviel Life wirklich aufgefüllt wird, hängt vom Charakter- und vom Spell-Level ab.
Der Manaverbrauch verhält sich logisch:
Mit steigendem Spell-Level sinkt der Verbrauch, mit steigendem Charlevel benötigt man dagegen mehr Mana. Bei Heal und Heal Other ist der Krieger der effektivste - bei gleichem Spell- und Charlevel - somit gleichem (absolutem) Manaeinsatz - restored er die meisten Hitpoints, ein Magier die wenigsten - bei der dem Magier zur Verfügung stehenden Manamenge fallen aber selbst 2 oder 3 Heals deutlich weniger ins Gewicht als selbst ein Heal beim Warrior.

Holy Bolt

Typ: Speziell
Buch: Ja

Dieser Spruch unterscheidet sich etwas von den "gewöhnlichen" attackierenden Sprüchen: Er wirkt nur gegen die sog. Untoten (z.B. Skelette, Zombies) sowie gegen Diablo selbst. Praktisch ist, daß man sich z.B. bei Skeletten nicht auf die jeweiligen Resistenzen/Immunitäten kümmern muß - er wirkt einfach und zuverlässig. Der Damage ist vom Charakterlevel abhängig, die Geschwindigkeit nimmt mit steigendem Spell-Level zu.
Tip: Gegen King Leoric und Diablo ist Holy Bolt eine gute Wahl. Krieger vermeiden beim Bekämpfen der gefährlichen Black Death mit diesem Spruch die Gefahr des permanenten Verlustes von Hitpoints. Dieser Spruch wird auch häufig verwendet, um Diablo, außerhalb der Sichtweite, aus seinem geöffnetem Kerker zu locken.

Apocalypse

Typ: Speziell
Buch: Nein

Der Spruch wird auch vom Dark Lord persönlich benutzt - keine Resistenz oder Immunität schützt vor der Kraft dieser Attacke, die auch Wände ungehindert durchdringt (in Hellfire wirkt der Spruch nur auf direkte Sicht).
Als zusätzliche unterstützende Feuerkraft sowie zur Bekämpfung von großen Horden hinter Wänden oder in ganz geschlossenen Räumen kann der Einsatz sehr effektiv sein.
Eingeschränkt ist allerdings die Verfügbarkeit:
Da der Spruch nicht erlernt werden kann und auch der "beste" Stab maximal 36 Ladungen besitzt, währt die Freude an der Zerstörung oft nicht lang.
Der Damage des Spruches hängt vom Charakterlevel ab - der leider sehr verbreitete Stab "Arch-Angel’s Staff of Apocalypse" mit 255 Ladungen ist also nicht nur ein Hack, sondern auch Nonsens.
Tip: Mit Einsatz von Infravision kann Apocalypse sehr effektiv benutzt werden. Zur Abwehr der gleichartigen Angriffe von Diablo benötigt man ein Schild sowie ein gutes Blocking. Sinnvolle Präfixe an einem Staff of Apocalypse sind natürlich die, die die Anzahl der Ladungen verdoppeln oder verdreifachen (plentiful, bountiful) und solche, die Resistenzen (Emerald, Obsidian) oder Mana geben (Dragons, Drakes).

Fire Wall

Typ: Fire
Buch: Ja

Eine Flammenwand verbrennt alles, was sich nicht aus der Gefahrenzone bewegt, natürlich auch Mitspieler, Golems und den Spieler selbst :) Auch dieser Spruch kann mehrfach angewandt werden und so einen vernichtenden Flammenteppich erzeugen. Zu viele Fire Walls haben aber auch einen lästigen Nebeneffekt, der sicher schon fast jedem passiert ist:
Irgendwann lassen sich keine weiteren Wände zaubern und der Versuch eines anderen Spruchs schlägt dann meist ebenfalls fehl - das kann besonders für Magier sehr unangenehm werden (Rogue auch, da Pfeile zwar noch losfliegen, aber am Ziel keine Wirkung entfalten).
Der Damage einer Fire Wall steigt mit zunehmenden Charakterlevel, die Dauer erhöht sich mit dem Spell-Level.
Tip: Unbeweglichkeit ist das Stichwort - versteinert man Monster in der Firewall und/oder bringt sie in einem Stun-Lock (z.B. Diablo selbst per Holy Bolt), können sie den tödlichen Flammen nicht entkommen. In relativ aussichtsloser Lage ist es auch möglich, Flammenwände "ineinander" zu zaubern und sich selbst hineinzustellen:
Die Monster werden sich nämlich trotzdem um die Leiche gruppieren, also nur liegenbleiben bis das Feuer abgebrannt oder alle Monster tot sind (eine mögliche Itemrecovery erübrigt sich dabei).
Für kleine Warrior ein nützlicher Unterstützungsspruch gegen überlegene Nahkämpfer. Er castet die Firewall direkt vor sich. Der Damage der Firewall wird zur Damage des Schwerts dazuaddiert, wenn das Monster während des Kampfes darinsteht. Kann vielleicht helfen, den für den Stun nötigen Damage zu erreichen oder - wenn man die Monster nicht oft genug trifft, kann man hoffen, daß sie irgendwann von alleine an der Firewall zugrunde gehen.
Nützlich ist der Spell auch gegen Fernkämpfer mit Fluchtinstinkt, man castet die Firewall direkt auf diese (Hexen, Magier, Goat Archer), dann nicht allzusehr nähern, aber weiter in deren Schussdistanz bleiben – so bleiben sie in der Fire Wall bis zu ihrem Tode stehen. Das ist manchmal besser als Witches quer durch den Dungeon zu jagen und noch Dutzende weitere zu aktivieren.

Golem

Typ: Speziell
Buch: Ja

Ein steinerner Geselle entsteht und schlägt auf alle ihm begegnenden Monster ein. Ist kein Gegner in Sichtweite bewegt sich dieser Begleiter in Blickrichtung des Characters.
Golems werden wegen seiner Eigenschaft gern von Magiern benutzt und können zum Bekämpfen oder auch nur zum Ablenken der Monster benutzt werden. Jeder Spieler kann nur einen Golem aktivieren - bei erneutem Auslösen wird der aktive Golem zerstört und ein weiterer Spruch ist für einen neuen nötig.
Der Golem besitzt Hitpoints wie ein Charakter, sind sie verbraucht, zerfällt er (gut zu hören) in Krümel. Die Hitpoints hängen vom Mana-Maximum und Spell-Level ab - 2/3 Max Mana + 10*slvl - ein hoher Mana-Wert hat hier also eine große Bedeutung.
Golems besitzen leider auch kein sehr ausgeprägtes Verständnis für Artgenossen - sobald sie einem "Kollegen" eines Mitspielers begegnen, werden sich diese beiden raufen, bis der Sieger feststeht. Das liegt daran, daß Golems von der Game-Engine als Monster behandelt werden – auch ein "player friendly" warrior trifft Golems, wenn er nach ihnen schlägt. Die Hitpoints des Golems regenerieren sich wie bei einem normalen Monster.
Tip: Gegen Monster-Magier kann der Golem sehr gut zur Ablenkung benutzt werden - diese Gegner versuchen den Golem recht erfolglos mit Flash zu bekämpfen und ersparen dem Charakter die sonst üblichen Angriffe durch z.B. Fireballs.

Infravision

Typ: Speziell
Buch: Nein

Der auf Scrolls erhältliche Spruch sorgt für die Sichtbarkeit von Monstern auch außerhalb der normalen Sichtweite sowie hinter Wänden. Auf diese Weise kann man sich vor manch unliebsamer Überraschung schützen.
Die Dauer dieses Spruches, ausgelöst durch einen Murky Pool, hängt vom Dungeon-Level ab und ist in Hell am größten (Church slvl 2, Cats 4, Caves 6, Hell 8). Von einer Rolle ca. 70 + 10*Spell-Level.
Tip: Relativ schwache Charaktere (relativ zum Dungeon-Level und Schwierigkeitsgrad) können nach Betreten eines neuen Levels diesen leichter inspizieren und sich besser auf den Gegner einstellen (oder wieder gehen). Denn speziell an der Treppe ist es doch ungünstig, wenn man von den "falschen" Monstern überrascht wird.
Also rein ins neue Level - (MS), Townportal und Infra casten - zur nächsten Wand gehen - schauen, was dahinter für Monster lauern und gegebenenfalls die Items anpassen.

Telekinesis

Typ: Speziell
Buch: Ja

Mit diesem Spruch hat man einen "verlängerten" Arm. Den nach dem Auslösen erscheinenden Pfeil kann man zum Aufheben eines Gegenstandes, Öffnen einer Kiste oder Tür, Bewegen eines Hebels oder Auslösen eines Shrines benutzen.
Tip: Meist wird der Spruch benutzt, wenn man umgekommen ist und die Ausrüstung herrenlos im Dungeon liegt - in den meisten Fällen kann diese aus sicherer Entfernung vom "Unfallort" in den Rucksack transportiert und wieder benutzt werden. Der Spruch wirkt durch Wände hindurch.

Phasing

Typ: Speziell
Buch: Ja

Dieser Spruch bringt einen wie Teleport an einen anderen Ort - allerdings bleibt einem die Wahl des Zielpunktes verwehrt und kann den Charakter unter Umständen an eine ebenso unglückliche Position bringen.
Entsprechend ist er auch weniger für die Offensive bestimmt als vielmehr der Flucht vor hartnäckigen Nahkämpfern. Ein nicht zu verachtender Vorteil ist die etwas schnellere Ausführung im Vergleich zum Teleport.

Town Portal

Typ: Speziell
Buch: Ja

Der Spruch zaubert an der gewünschten Stelle einen direkten Durchgang nach Tristram. So erübrigt sich mühseliges Treppensteigen zwecks Nachschub oder Reparaturarbeiten. Nachdem man sein eigenes Portal wieder nach unten durchschritten hat, verschwindet es - benutzt man jedoch das eines Mitspielers, bleibt es erhalten.
Tip: Town Portale bieten in "schwierigen" Leveln eine gute Möglichkeit, um nach dem "Ableben" den Dungeon wieder zu erreichen. Setzt man es in einem ausreichenden Abstand - am Besten ohne direkte Sichtlinie zur Treppe - kann das Wiederbetreten des Levels wesentlich leichter werden. Hintergedanke ist, daß es leichter ist, in den Level zurückzukommen, wenn man 2 Eingänge hat, oder in Multiplayer bis zu 5. Ist das Town Portal oder die Treppe belagert, gibt es dann immer noch eine zweite Chance, ohne sofort beim Betreten des Dungeons wieder angegriffen und getötet zu werden.

Flash

Typ: Magic
Buch: Ja

Der Flash ist ein sehr nützlicher und oft unterschätzter Spell für Magier - sehr gut für Coop-Games geeignet. Der von ihm erzeugte Schaden ist dem des Fireballs nahezu ebenbürtig.

Der Flash hat einige Eigenheiten: Dieser Doppelflash ist so gewaltig, daß gegen den Level 19 Spell eines Magiers nahezu kein Monster, das nicht immun gegen diesen Spell ist, diesen überlebt. Hauptanwendungsgebiete sind vor allem Balrog-Arten - dank ihres quirligen Bewegungsmusters sind besonders die gegen Lightning resistenten unter ihnen sonst nur durch sehr excessiven Einsatz von Chainlightning zu besiegen. Dies verbietet sich in Coop-Spielen natürlich. Beim Flash hingegen muss man nur aufpassen, daß kein Mitspieler direkt neben einem steht. Dankbare Opfer in Hell sind auch Doomguards, gegen die allerdings auch Lightning zu 100% wirkt, sodaß man Flash wohl gegen sie höchstens in Multiplayerspielen in Erwägung zieht.
Noch ein Hinweis zur Positionierung:
Der Flash erreicht seinen nominalen Damage nur an 5 der 8 Positionen, die ein Gegner relativ zum Spieler einnehmen kann.

Flame Wave

Typ: Fire
Buch: Ja

Die Flame Wave ist die bewegliche Version der Fire Wall, in ihrer Schadenswirkung jedoch eher enttäuschend. Die Flame Wave rast in Richtung der Auslösung. Die Breite der Wand hängt vom Spell-Level ab, die Damage nimmt mit steigendem Charakter-Level zu.
Tip: Gut geeignet ist der Spruch zum Trennen der Monster - alle nicht gegen Feuer immunen Monster, die von ihr getroffen werden, werden aktiviert - so kann man sich zuerst mit diesen Monstern beschäftigen und sich anschließend dem 2. Teil widmen (z.B. Lvl16 Hell-Hell).

Elemental

Typ: Fire
Buch: Ja

Dieser Verwandte des Fireballs besitzt auf den ersten Blick einen Vorteil:
Elemental kann Ziele erkennen und ändert wenn nötig die Richtung um zu treffen, der eigentliche Damage gleicht ebenfalls der des Fireballs. Bei genauerer Betrachtung und im Einsatz zeigt sich der Spruch leider nicht so wirkungsvoll. Oft verfehlt er das Ziel, der Splash-Damage ist im Vergleich zum Fireball eher bescheiden und bei gleichem Spell-Level ist der Manaverbrauch doppelt so hoch.

Lightning

Typ: Lightning
Buch: Ja

Die "normale" Variante des Lightning sendet im Gegensatz zum Chain Lightning nur einen Blitz in die gewünschte Richtung, auch hier hängt der Damage nur vom Charakterlevel ab - diese ist halb so hoch wie die nur eines Chain Lightning-Blitzes.
Tip: Trotz wesentlich geringerem Damage ist der Spruch auch für High-Level-Charaktere interessant . Der beim Chain auftretene "Gap" wird vermieden, man kann im Multiplayerspiel gezielter und gefahrloser agieren und der Manaverbrauch ist gering.

Firebolt

Typ: Fire
Buch: Ja

Dieser Spruch gehört zu einem der ersten erlernbaren überhaupt - der Magier ist von Beginn an damit vertraut - und muß bis zum Erlernen des Fireballs seine Dienste leisten. Der Damage ist vom Spell-Level und vom Magic-Wert abhängig.
Tip: Auch wenn der Fireball bereits erlernt und sich auf einem Spell-Level mit zumindest moderatem Manaverbrauch befindet, sollte auch dieser Spruch weiter bis zum Maximum erlernt werden - er bestimmt die Feuerkraft der Guardians.

Charged Bolt

Typ: Lightning
Buch: Ja

Wie Firebolt ist dies einer der ersten erlernbaren Zaubersprüche - dem Magier wird zu Beginn ein Stab mitgegeben. Solange kein Lightning oder gar Chain Lightning zur Verfügung steht, muß mit diesem ungerichteten Spruch Vorlieb genommen werden. Kleine Blitze breiten sich auf dem Boden aus und wandern in zufälligem Zick-Zack über den Boden bis sie auf ein Ziel oder Hindernis stoßen. Die Anzahl der Blitze nimmt mit dem Spell-Level zu, der Damage ist vom Wert "Magic" abhängig.

Identify

Typ: Speziell
Buch: Nein

Der nur auf Scrolls erhältliche Spruch kann den Dienst von Cain ersetzen und ein Item identifizieren.
Tip: Hat man gerade Platz im Inventar sollte man gefundene Scrolls nicht achtlos liegenlassen - da das Inventar nur begrenzten Platz bietet, kann man so gefundene Gegenstände schon vor Ort auf ihren Wert untersuchen und ggf. wieder wegwerfen.

Resurrect

Typ: Speziell
Buch: Nein

Dieser auf Stäben und Scrolls auftretende Spruch dient zum Wiederbeleben getöteter Mitspieler. Die Scroll ist immer bei Pepin erhältlich.
Tip: Beim Spiel mit anderen sollte jeder daran denken mindestens eine Scroll bei sich zu tragen - schneller als man denkt kommt ein Mitspieler durch Monster oder einen anderen Charakter ums Leben und Wiederbelebung ist Ehrensache.
Nicht vergessen:
Vor der Wiederbelebung sollte man auf eine sichere Umgebung achten - sonst ist der Erweckte sofort erneut das Opfer.

Heal Other

Typ: Speziell
Buch: Ja

Mit diesem Spruch kann man analog die Lifepunkte eines Mitspielers wieder auffüllen. In der Praxis wird Heal Other meist angewandt, um einen versehentlich angerichteten Schaden am Mitspieler wieder gutzumachen. Um einem Mitspieler im Kampf zu helfen, ist Stone Curse jedoch immer vorzuziehen.

Repair Skill

Typ: Spezialfähigkeit des Warriors

Er kann Gegenstände reparieren, ist allerdings kein Meister darin wie Griswold, der Schmied, sodaß er das Item dadurch permanent schädigt, d.h. die maximale Durability sinkt. Der Durabilityverlust ist charakterlevelabhängig. Nur am Anfang empfehlenswert, mit Items, für die man eh in Kürze einen besseren Ersatz finden wird. Außerdem in Ironman-Spielen (kein Zugriff auf Featues in Town) und wenn man ein Item unzerstörbar durch Hidden Shrines machen möchte, dann muss man es so reparieren, daß es am Ende eine 5 hat, denn es muss exakt 255 Durability erhalten, um unzerstörbar zu werden.

Trap Disarm

Typ: Spezialfähigkeit der Rogue

Die Rogue erkennt alle Fallen, an Türen, Kisten,... Ob sie sie auch entschärfen kann, hängt von ihrer Geschicklichkeit (Dex-Wert) ab. Mit maxed Dex kann sie alle Fallen sicher entschärfen.

Staff Recharge

Typ: Spezialfähigkeit des Sorcerers

Er kann Stäbe wieder aufladen, allerdings nicht so gut wie Adria. Das heißt, bei jeder Anwendung seiner Fähigkeit wird die maximale Anzahl der Ladungen des Stabes geringer. Seine Fähigkeit verbessert sich mit steigendem Charakterlevel.