Diablo / Characters / Sorcerer
Allgemein
Startwerte | // Endwerte | |
Strength | 15 |
45 |
Magic | 35 |
250 |
Dexterity | 15 |
85 |
Vitality | 20 |
80 |
Life | 30 |
138 |
Mana | 70 |
596 |
- Der Sorcerer erhält pro Levelaufstieg 1 Lifepunkt und 2 Manapunkte
- Der Sorcerer erhält pro Vitality 1 Lifepunkt und pro Magic 2 Manapunkte
Positive Eigenschaften
- Als high-Level Magier allgemein den höchsten Killing Speed
- Mühelos alle Spells bis ans Maximum
- Sehr hoher Manawert. Vorteil der 33%-igen Schadensreduzierung bei Manashield
- Von allen Chars am wenigsten vom Equipment abhängig, da komplett nackt noch sehr stark, dadurch Vorteil bei Item Recovery
- Formel für die Chance to Hit von gezielten Attack Spells (Firebolt, Fireball, Elemental, Blood Star, etc. Spells wie Lightning, Chain Lightning, Firewall, etc. sind von der to Hit unabhängig)
- 50 + Magic - (2*Monsterlvl) + Bonus
- Der Wert "Bonus" beträgt für einen Sorcerer 20
- Die im Charakter Bildschirm angezeigte Chance to Hit hat mit der Trefferchance der Spells nichts zu tun
Negative Eigenschaften
- Extreme Schwäche mit Nahkampfwaffen und Bögen
- Der Magier wird in Hell-Modus gegen manche Gegner zum Einsatz seiner extremen Nahkampfschwäche gezwungen, da sie gegen sämtliche Magie immun sind. Hier bleibt nur der Einsatz von Stonecurse in Verbindung mit Golem, Civerb’s Cudgel oder gegebenenfalls +Damage/Fast Attack Waffen, Apocalypse Spell. Der Apo Spell bewirkt keine magische, sondern eine physische Attacke (Einsatz durch beschränkte Charges auf Staffs und geringe Verfügbarkeit auf Scrolls stark eingeschränkt)
- Langsamste Hit Recovery (0.40 sec), dadurch leicht zu stun-locken
- Ist auf Strength-Adder angewiesen, um anspruchsvolle Basis-Items wie Full Plate Mails tragen zu können
Besondere Gegner
- Triple Immunes (ausschließlich Obsidian Lords, Soul Burners, Advocates auf Hell Difficulty)
- Triple Immune Bosse: Lionskull the Bent, BlackKnight in L12; Rustweaver, DoomGuard in Lvl 13 (Hell-Diff)
- Hidden-Type Monster (besonders Illusion Weavers, da sie erst 1 Feld vor dem Spieler sichtbar werden)
Der Anfang
Von den 100 Gold entweder die AC aufbessern oder gleich in 2 Mana Potions investieren.Monster unbedingt auf Distanz halten, Attack-Spells einsetzen auch wenn es etwas teuer erscheint, 2 Melee-Monster im Nahkampf kann das Ende sein. Staffs restlos verbrauchen und dann durch Skill rechargen.
Gegen Firebolt und Charged Bolt sind die niederen Monster fast ausschließlich non-resist, dadurch effektiver Einsatz möglich. Mana ist teuer, also sparsam sein und Fehlschüsse vermeiden.
Alle Waffen verkaufen, die die magischen Fähigkeiten nicht aufbessern, also weder Mana noch Magic erhöhen. Der Sorcerer (nachfolgend auch Mage) braucht Gold für Mana Potions, man sollte gegebenenfalls bei Goldmangel auf große Mana Potions verzichten. Es lohnt sich dagegen, Items mit Mana- und Magic-Boni zu behalten und zusätzliche AC ist auch nicht verkehrt.
Level Up Empfehlung
Voll und ganz auf Magic. Punkte in die anderen Stats lohnen sich nur dann, wenn man ein besonders guten Gegenstand gefunden hat, den man sonst nicht tragen könnte und sich nicht mit Ringen etc. (Giants, Titans) behelfen kann.Magic erhöht den Mana-Vorrat, was erst einmal das Wichtigste ist. Niemals Vitality steigern, jeder Punkt hier ist vergeudet. Die paar Hipoints mehr, machen nicht viel aus.
Jeweils den effektivsten Spell gegen bestimmte Monsterarten. So ist Holy Bolt gegen Untote oft die erste Wahl. Also unbedingt auf Resists und Immunities der Gegner achten.
Der Aufbau
Auf absehbare Zeit sollte das primäre taktisches Ziel sein, Nahkämpfe zu vermeiden und stetig den Magic- und Manawert zu erhöhen.Verpassen sollte man auf keinen Fall eines der folgenden Books, wenn man den entsprechenden Spell nicht bereits mindestens auf Level 1 beherrscht : Mana Shield, Stone Curse, Teleport.
Man kann anfangs also nie genug Gold sparen und in Bücher investieren doch sollte man sein Gold überlegt einsetzen. So bringen weitere Books of Manashield überhaupt nichts, sobald man den Spell als Level 1 beherrscht, die 16000 Gold für jedes weitere Book kann man also sparen, bis Gold keine Rolle mehr spielt.
Weiterhin sollte man sich die Anschaffung teurer Spells, die man sicher niemals benutzt, verkneifen, solange das Gold knapp ist (Bsp: Book of Bloodstar für 27500 = 1 Book of Teleport + 1 Book of Fireball).
Der Erhalt des ersten Mana Shield Books ist in der Regel der erste große Einschnitt im Leben eines Magiers. Ab nun wird es deutlich leichter !
Man sollte stets versuchen, so wenig Monster wie möglich gleichzeitig zu aktivieren. Spells können auch Monster aktivieren, ein fehlgeleiteter Fireball kann schnell 5 zusätzliche Monster heranlocken, dieses sollte man gerade bei Chain Lightning im Hinterkopf behalten.
In den Catacombs sind Firebolt und Lightning (alternativ Charged Bolt) die wichtigsten Spells. Hier tauchen die ersten Monster auf, die durch Resists und Immunities geschützt sind, also Zaubersprüche immer den Gegnern anpassen. Es kann sich lohnen, die Catacombs einige Male zu spielen, bevor man weiter tiefer fortschreitet. Gegebenenfalls kann man alternativ bei mehrmaligem Spielen der Catacombs gleich in Hell absteigen und die Caves überspringen. In den Caves wird es keine für den Magier wirklich interessanten Items mit annehmbarer Wahrscheinlichkeit zu finden geben. Wenigstens nicht höher als in den Catacombs. Dafür gibt es in den Bibliotheken der höheren Catacombs (Level 7/8) einige hochwertige Books zu finden (CL, MS, FB, SC, Elemental z.B.). Wie dem auch sei, will man nicht auf die Caves verzichten, dürften hier vor allem Illusion Weavers problematisch werden. Sie tauchen in Level 8-10 auf und haben die unangenehme Eigenschaft, erst ein Feld vor dem Spieler sichtbar zu werden. Hier sollte man Guardians als Detektoren benutzen, die man in seiner Umgebung castet. Diese sehen die Weavers auch im unsichtbaren Zustand. Sobald die Guardians zu schiessen anfangen, weiss man, daß sich einige von ihnen nähern. Weaver können durch Wände sehen, können daher manchmal unvermittelt auftauchen, wenn der eigentliche Kampf vorbei ist und man gerade dabei ist, den Gürtel aufzufüllen. Am effektivsten zur Bekämpfung ist Chainlightning (dieser Spell funktioniert auch als Detektor und selbst in Hell-Difficulty haben die Weavers keine Resistenz gegen Lightning).
Sobald man die Spells Mana Shield, Fireball, Lightning und entweder Stone Curse oder Teleport beherrscht, sollte der Weg zum 1. Dot frei sein. Mit Stone Curse hält man sich die Nahkämpfer vom Leib und kann sie gezielt bekämpfen, wodurch das Risiko, riesige Monstergruppen durch fehlgeleitete Spells zu aktivieren, auf ein Minimum reduziert wird. Steht kein Stone Curse zur Verfügung, tut es auch Teleport, was ein wenig mehr Geschick erfordert. Man sollte das Verhalten der Monster studieren, hier insbesondere deren Bewegungen und Immunitäten, um nicht unnötig Mana und Zeit zu vergeuden.
Ring of Engagement (von Geonyx[CB])
Um böse Überraschungen seitens Hidden Monster (Hidden, Stalker, Unseen, Illusion Weaver) zu vermeiden, kann man den Ring of Engagement vor dem Betreten eines neuen Levels anziehen. Er verhindert durch sein "attacker takes 1-3 damage" einen tödlichen Stunlock, da Hiddens durch einen erzielten Treffer am Spieler, selbst Schaden nehmen und sich für kurz zurückziehen, was einem genug Zeit gibt, sich zu befreien.Diablo
Diablo mittels Holy Bolt/Lightning aus seinem Raum herauslocken (exakt auf die Mitte zielen) eine freie Ecke suchen, 4-5 Fire Walls auf ihn casten und ihn mit Holy Bolt beschiessen (Holy Bolt ist der einzige Spell, der Diablo stunnen kann, da er gegen allen anderen Spell Types resist ist, Ausnahme Apocalypse). (In Nightmare/Hell-Difficulty ist Holy Bolt nicht mehr ausreichend, um Diablo zu stunnen, ein hochlevliger Fireball dagegen killt ihn relativ schnell. Diablo hat 6.667 Hitpoints in Hell, bei einem FB mit Minimum-Damage 800 macht man 200 Schaden pro Schuss, nach 33 Treffern ist Diablo sicher tot. Bei 0.4 sec pro Spell braucht man ca. 13 sec). Alternativ auf Holy Bolt verzichten und voll und ganz auf die übereinander gestellten Fire Walls setzen (Damage addiert sich ja bekanntlich).Hat man das Stormshield zur Hand, kann man die Dex auf den nötigen Wert für 100% Blocking erhöhen, Diablo auf sich einprügeln lassen und ein Golem macht die Arbeit (der wird von Diablo ignoriert, wenn er die Auswahl zwischen einem Spieler und dem Golem hat).
Artillery- vs. Tank-Mage
2 Arten von Spielweisen kann man beim Sorcerer unterscheiden.- Magier, die auf Spell-Levels setzen und der damit verbundenen Optimierung der Spells (Damage, Manamenge) sind die sogenannten Artillery-Mages.
- Magier, die auf eine schützende Armorclass Wert legen auf Kosten von Spell-Levels sind die sogenannten Tank-Mages.
Die Artillery-Mages sollten aufpassen, daß sie nicht blind in einen Mob teleportieren, sich besonders vor Hiddens und Spitting Terrors in acht nehmen, bestenfalls nicht zu viele Monster erst heranlassen, vorher stonecursen.
Tank-Mages sind da etwas robuster und können auch schon mal gefahrlos dem einkreisenden Mob entkommen. Müssen dann allerdings im Schnitt immer etwas mehr casten.
Zu bedenken gilt, daß eine Erhöhung der Spells ab einem bestimmten Spell-Level, bei den meisten Spells keine Verbesserung mehr bringt. Artillery-Mages benutzen Spell-Adder hauptsächlich, um den Fireball zu optimieren, eine Erhöhung vom Chain Lightning ist aufgrund entstehender Gaps bei hohem Spell-Level nicht ausschließlich vorteilhaft.
Die Itemwahl
Ein Sorcerer braucht hauptsächlich viel Magic für eine gute magic Chance to Hit und vor allem Mana. Mana ist Lebenssaft und Vorrat für Spells. Darüberhinaus resist-steigernde Items und gebenenfalls Strength -Adder für schwere Plates. Plates :- Najs Light Plate, das einzige für Artillery-Mages, +1 Spells, positiv resist all 20%, keine Strength Requirements, immerhin noch +5 Magic und +20 Mana
- Prefix Saintly, Awesome Full Plate Mail, Suffix Sorcery, Ages, Stars etc. Grundgedanke ist eine in erster Linie hohe AC mit Suffix, das am besten noch den Magic-Wert etwas aufbessert
- Alternativ zu Najs und Full Plate Mails sind leichte Plates und Mails, meist Obsidian Mail of Sorcery. Grundgedanke hierbei ist mehr Platz für einen extra Mana-Adder Amulett/Ring
- Royal Circlet, meist erste Wahl für Tank-Mage, gute AC in Verbindung mit viel Mana, +10 auf alle Attribute perfekt als Strength-Adder für schwere Plates
- Thinking Cap für Artillery-Mages, +2 Spells, +30 Mana, resist all 20%, ganz schlechte AC (2-4) und muss erst durch Hidden-Shrines in der Haltbarkeit aufgebessert werden
- Alternativ Obsidian Helm of Stars, Sorcery oder dergleichen
- Stormshield, gute AC, +10 Strength oft sehr wichtig für Tragen schwerer Plates, Fast Block gut gegen Archers
- Gegebenenfalls andere Unique-Shields wie Holy Defender, meist für Aufbesserung der Resist-Werte, insbesondere Resist Fire, evtl. als Strength-Adder je nach Itemkombination
- Obsidian/Emerald Shield damit mehr Ringe für Mana-Adder frei sind, Suffix Ages oder Hp-Adder wie Tiger (als Polster falls MS zusammenbricht), hier maximal AC 20
- Alternativ low-resist-Werte in Verbindung mit Magic-Adder, wie z.B. Amber/Jade/Crimson Shield of Brilliance (Brilliance max. auf Shields), Arty-Mages bevorzugen leichte Schilde
- Dreamflange, + 30 Magic, +50 Mana, macht alleine 110 Mana für Mage, 50% resist Magic, +1 Spell, Standard-Keule für Sorcerer
- Civerb’s Cudgel, erste Wahl gegen Triple Immunes
- Alternativ Damage-Adder in Verbindung mit Speed/Haste gegen Triple Immunes, z.B. Ruthless/Merciless/Champions/Kings Sword of Speed/Haste
- Stylisch allemal, dann Arch Angel’s Staff of Wizardry/Fireball oder ähnliches, Vorteil +2 Spells, Nachteil Manaverlust durch Wegfall Dreamflange, kein Shield
- Resist-Stäbe wie Obsidian/Emerald of Wizardry/Fireball
- Der Arty hat meist schon durch Helm, Waffe, Plate, Shield die Resists auf Maximum und kann über die Jewels frei verfügen
- Der Tank hat mit Helm, Waffe, Plate, Shield normalerweise resist 50-0-0 und braucht daher 2 Obsidian Jewels mit guten Werten, dazu fehlen noch 25 Strength (SS und RC bringen zusammen 20, macht insgesamt 65 von 90 Stärke, die für das Tragen der FullPlate nötig sind), so daß auch mind. 2 der 3 Suffixe für +all oder +str verplant sind und damit Slots (of Wizardry = bis zu 30 Magic = 60 Mana) blockieren
Arty | Tank | |
Helm | Thinking Cap | Royal Circlet |
Plate | Najs Light Plate | Awesome Plate of Sorcery |
Waffe | Dreamflange | Dreamflange |
Shield | Obsidian Shield of Ages/ Absorption/ Tiger (resist all >= 35%) |
Stormshield |
Amulett | Dragons Amulet of Wizardry | Obsidian Amulet of the Zodiac |
Ring1 | Dragons Ring of Wizardry | Obsidian Ring of the Zodiac |
Ring2 | Dragons Ring of Harmony | Dragons Ring of Wizardry |
Optimiert auf Spellevel und maximal Mana, AC ~100, Spell-Level 19, Resist all : Max, Mana: ~1.050 (will man auf Harmony verzichten, kann man einen weiteren Dragons Ring of Wizardry benutzen, aber man wird deutlich öfters im Stunlock eines Lava Maw oder einer Horde Vipers sterben). Thinking Cap und Najs Plate liefern schon 40% resist all, sodaß die Anforderungen an das dritte Item, das Resist all liefert (meist das Shield), relativ gering sind. Tank-Mage :
Optimiert auf Sicherheit (=AC) AC 292, Spell-Level 16, Resist all: Max, Mana: ~990.
Teleflash
Eine Alternative zum oft manaverschlingenden, Mitspieler gefährdenden, sich oft unvermeidlich in alle Richtung verteilenden Chain Lightning ist der Flash. Man kann ihn sinnvoll gegen Monster einsetzen, die immun gegen Fire (FB scheidet aus) und resistent gegen Lightning sind (CL kostspielig). Natürlich dürfen die Monster nicht immun gegen Magic sein. Gegen diese Monster kann man Flash sehr effektiv einsetzen, muss allerdings dabei (aufgrund eines Bugs) die Position zum Monster beachten. Normalerweise castet man immer einen Doppel-Flash (doppelt rechtsklicken) mit einer kurzen folgenden Pause, in der der Flash ausgeführt wird und kein weiterer Cast möglich ist. So ein Doppelflash steht in Sachen Damage einem Fireball in nichts nach.Von den auf dem Bild numerierten möglichen Positionen sind die 1-4 und 8 die Positionen, auf denen die Gegner möglichst stehen sollten. Dort ist der Flash maximal effektiv.
Auf den Positionen 5, 6 und 7 macht er ca. 1/10 des nominalen Damages.
Eine gute Position für den Flash ist z.B. eine "Nord-Ecke", an den Positionen 1 und 5-8 ist Wand, die Monster können sich also nur auf effektive Felder (2, 3 und 4) stellen.
In Hell-Difficulty sind alle Balrog-Arten und Doom-Guards dankbare Opfer dieser Taktik. Will man den Flash gegen flüchtende Monster (Witches) einsetzen, muss man diese vorher stonecursen und wenn man sie, wie beim Telekill, beim Teleport anvisiert, steht man automatisch an einer der falschen Positionen (Witch steht dann auf Pos 6). Man muss sich also erst bewegen, bevor man den Flash effektiv einsetzen kann.
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Letzte Aktualisierung: 27.09.2006
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